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La bataille d'Issos (334 av.J.-C) entre Alexandre le Grand et Darius III (mosaïque romaine découverte à Pompéi).

dimanche 5 juin 2016

[Vae Victis] Kircholm 1605 un premier tour chaotique...

J'ai enfin rejoué à Kircholm 1605 après plus d'un an de mise à l'écart de ce wargame. Je suis tétu aussi je me devais de réaliser au moins un tour de cet opus. Donc, il s'agit du jeu en encart de l'excellent magasine vae victis (n°116). J'ai relu les règles rapidement cette fois-ci puis j'ai effectué le déploiement historique proposé (pas d'arbre décisionnel ou de résumé des règles pour m'aider ... et qui, avec du recul, étaient finalement superflu).


Le livret de règles et de scenario.

Les conditions de victoire sont les suivantes :

Après 8 tours de jeu la victoire est déterminée en fonction du camp ayant détruit le plus d'unités ennemies, sachant que chaque unité de type H (hussards polonais) compte pour 2 unités détruites et la mort de Jan Karol Chodkiewicz compte pour 3 unités.  

Les polonais-lituaniens ont 21 unités valant 33 points de victoire (dont 10 unités de types H) et les suédois disposent de 30 unités (dont 14 unités de type N en formation de style hollandais) valant 30 points. 


Les caractéristiques des pions.

La victoire soudaine peut être obtenue par l'armée de pologne-Lituanie si celle-ci détruit toutes les unités (15 au total) des formations Lennartson, Mansfeld et Brandt ou si Karl IX meurt. L'armée suédoise gagne si une unité atteint l'hexagone n°2311 (à l'extrême droite de la carte) ou si 3 formations polono-lituaniennes ont toutes adoptées l'ordre ralliez.


Je n'ai pas retenu une des deux variantes proposées par l'auteur (Florent Coupeau), c'est à dire transformer toutes les unités d'infanteries suédoises en type T (carré massif espagnole) et l'armée suédoise reste groupée (la réserve Karl IX est déployer 6 hex plus près de l'armée adverse).

Le déploiement des armées sur le scénario historique.
Le déploiement initial montre bien que le choc principal aura lieu entre les deux armée sur la partie droite de la carte. Karl IX et le corps de Lüneburg sont trop loin et en ordre ralliez pour intervenir rapidement.

Les forces de Pologne-Lituanie.

Les hussards polonais dispose lors du premier tour d'un bonus de lance (+2) qui apporte un bonus cumulatif lors de la première mêlée. L'unité Zacharias (aile droite Sapieha) dispose d'un bonus de lance de +1 (il s'agit d'unité de Petyhorcy, c'est-à-dire de cavalerie légère avec armure moyenne).

Jan Karol Chodkiewicz et les forces de l'aile droite de Jan Piotr Sapieha.

 
L'avant garde de l'armée Suedoise
(Henri Brandt, Anders Lennartson et Joachim Von Mansfeld)


Détail des forces de Lennartson et Mansfeld.

Le corps de Lüneburg et la réserve de Karl IX.

Gros plan sur les deux formations en ordre ralliez au premier tour !


L'option historique consiste à donner un ordre ralliez au corps de réserve de Karl IX et celui de Lüneburg pour retranscrire l'apathie de Karl IX lors de cette bataille. j'ai donc retenu cette option.

Les forces sont places, la partie peut commencer.

Les deux unités Tatars (Bogdan et Sakin) bien qu'hors portée de commandement,
sont toujours commandées (cf. règle spéciale).

J'ai donc joué un tour de ce wargame, en voici le résumé des manœuvres et résultats des combats.


Le corps Sapieha, sans surprise passe à l'attaque avec une charge de hussards.
L'initiative au premier tour est pour les polono-lituaniens car ils ont 3 ordres chargez contre 1 seul à la Suède.  Je décide de jouer en premier lieu l'aile droite Sapieha et commence par avancer mes hussards sur le corps d'Henri Brandt (aile gauche Suedoise). Je tente ensuite un tir offensif qui ne donne aucun résultat. Puis mes hussards se lancent dans la mêlée. 

Quatre sont à résoudre et donnent comme résultats : 5, 6, 12 et 14 soit 2 fois A1 / D1R1 et 2 fois A1/DE (A1 : Attaquant perd un pas de moral, D1 : défenseur perd un pas de moral, R1 : recule d'un hex et DE : Défenseur Éliminé). Cette première attaque des hussards est plutôt une réussite.

Les résultats de la charge des hussards Polonais :
l'aile gauche de Brandt est désorganisée.
Les suédois exécutent l'ordre chargez avec le corps Lenartson (au centre). Les polono-lituaniens tente une préemption de l'ordre avec le corps Wojna mais celle-ci est ratée. Par conséquent aucune réactivation ne sera possible par la suite pour ce corps.


Donc les suédois passent à l'offensive et avancent au plus prêt des adversaires. Aucun tir offensif n'est possible et la mêlée consiste à éliminer directement le canon Polonais placé devant l’infanterie (élimination automatique, cf. point 11.6 d des règles). Les suédois tentent une réactivation qui échoue (fin des actions pour le corps Lenartson).


Le canon polonais va être éliminé sans combattre.
Les polono-lituaniens lancent une nouvelle charge avec le corps Wojna. Les unités avancent (pour celles qui bougent de plus de deux hexs, elles bénéficient d'un bonus de charge de +2 pour les Hussards et +1 pour les autres unités montées).

Les tirs offensifs donnent 3 ratés (2 unités atteignent leur facteur de tir mais l'adversaire réussi ses tests de moral par deux fois) et 1 réussite (entrainant la perte d'un niveau de moral). S'ensuit la résolution de 3 mêlées qui donnent trois fois le résultat A1 / D1R1.

La charge des hussards a repoussé les suédois .
Le corps Wojna tente une réactivation qui ne réussit pas (il faut obtenir 3 ou mois sur un Dé10).

Situation de la bataille avec l'activation de 3 corps (2 polono-lituanien et 1 suedois).
C'est au corps Dabrowa de jouer ensuite car il a un ordre Chargez qui est prioritaire sur les ordres marchez et ralliez. Aprés une phase de mouvement, un tir offensif est tenté qui donne une seule réussite sur 3 tentatives. Ensuite les mêlées donnent les résultats suivants : A1 / D3 (brisé) et A1 / D2R2. Les polono-lituaniens réussisent leur réactivation pour une nouvelle phase de mouvement, tir offensif (toutes ratées), et mêlées (5 mêlées : A1 / DE, A1 / DE, A1 / D2R2, A1D1 / D1 et A1D1 / D1). Cette réactivation donne de très bons résultats pour les polonais avec 2 éliminations directes d'unités suédoises.

Les suédois exécutent l'ordre Marchez pour le corps Mansfeld. Il tente une réactivation qui rate. Il tente le raliement de l'unité Some qui rate aussi.

Le corps Mansfeld est durement touché par les charges adverses.

Le corps Lacki exécute l'ordre marchez sans réactivation. Puis le corps Brandt (Suède) joue l'ordre Marchez. Le mouvement est impossible car bloqué par les unités adverses. Les suédois procédent aux tirs offensifs qui sont tous ratés. Les 3 mêlées donnent A1 / DE, A1 / D1R1 et A1R2 / D1. Les polono-lituaniens subissent la contre-attaque suédoise sur son aile droite.

Les hussards Polonais sont mis à mal par la contre-attaque Suédoise.

La situation à la fin du premier tour : le centre suédois est désorganisé.
 
L'aile gauche suédoise essaye de contenir les cavaliers Polono-Lituaniens;

La ville de Kircholm voit la bataille se déroulé à proximité.

Le bilan des pertes avec 5 unités perdues pour les suédois et 2 pour les polono-lituaniens.

Le bilan :

Une fois lancée le jeu est relativement facile à appréhender mais il y a pas mal de consultation de la règle pour ne pas oublier de petits points particuliers (et j'en ai oublié, c'est normal). Je note l'importance de réussir les tentatives de préemption d'ordre lors du premier tour où les hussards polonais bénéficient d'un bonus de lance de +2 lors des mêlées.

Par ailleurs, une charge avec un bonus de charge et un bonus de lance donne un avantage important aux hussards. Par contre les tir offensifs avant mêlées sont très peu efficaces.

Concernant les mêlées, il faut obtenir un score bonifié de 11 pour obtenir des éliminations d'unités directes. Dans le calcul du score le facteur interaction entre differents types d'unités donnent des bonus / malus dés lors il faut noter que les polono-lituaniens sont désavantagés (malus de 0 à -2). Les unités suédoises de types N et C sont supérieures aux unités de types H, M et K des polonais. Enfin les unités d’infanterie ne peuvent pas attaquer les unités de cavalerie.

Alors pour finir les points négatifs : il peut y avoir jusqu'à trois pions dans un même hex et comme l'orientation des pions est importante, il faut faire très attention à leurs manipulations (peut-être un agrandissement de la carte résoudrait le problème). Du coté des points positifs, la dynamique des combats avec l'usure des unités au fur et à mesure des attaques est bien retranscrite par les mécanismes du wargame (avec les changements d'état du moral des unités qui restreignent leurs possibilités d'action) et jouer les Polonais, c'est vraiment sympathique (là je ne duis toujours pas objectif).




A bientôt.

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